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Meta description:

Launches a life orb within 5 m. Choose whether the orb deals Biologic damage or heals Biologic HP at each bounce.\n\nAfter affecting a creature, the orb bounces to the closest creature within 3 m that has not already been affected by this orb. If no eligible creature is within 3 m, the orb vanishes. If several creatures are equally close, the caster chooses which one is affected first.\n\nEach bounce reduces the remaining damage or healing by 1d6, so an orb that has reached 1d6 does not bounce again. A creature affected by an orb cannot be affected again by the same orb.

  • Tags:

    Deux mainsAction de vieDégâts biologiquesSoin biologique
  • Name:

    aLifeOrbs

  • Displayed name:

    Orbes de vie

  • Description:

    Vous lancez une orbe d'énergie vitale qui bondit de créature en créature, blessant ou soignant chacune à son passage, et s'affaiblit à chaque rebond. Après avoir affecté une créature, l'orbe rebondit vers la créature la plus proche située à 3 m ou moins et qu'elle n'a pas encore affectée. Si aucune créature ne remplit ces conditions, l'orbe se dissipe. Si plusieurs sont à égale distance, vous choisissez laquelle est affectée en premier. Chaque rebond retire 1d6 aux dégâts ou aux soins restants : une orbe réduite à 1d6 ne rebondit plus. Une même orbe ne peut pas affecter deux fois la même créature.

  • Cast description:

    | PA: vAP.string | TdR: vCD.strings | | :---: | :---: | | **Flux: vFluxOrCost.string ➞ vFluxCost.string** | **Portée: vRange.string** | Sur un test de **vTest.string** réussi **RM vMR.string** [1d20]: Vous lancez une orbe de vie qui, à chaque rebond, inflige vDamage.string dégâts biologiques ou rend vDamage.string PdV biologiques, à votre choix. Après avoir affecté une créature, l'orbe rebondit vers la plus proche créature située à 3 m ou moins qu'elle n'a pas encore affectée. *Chaque créature blessée fait un test de Réflexes ; en cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.*

  • Condition:

    assert(character.sFlux.current >= vFluxCost.value, [[Vous n'avez pas assez de Flux.]])
  • AP cost:

    4

  • Cooldown:

    5

  • Flux cost:

    apMod(vAP)*cdMod(vCD)*puncMod(0,1)*shortMod*((halfOnSave*autoSave+reacSave*cancelOnSave)/2)*sum([[target]],1,vDamage,[[targetMod(1,3)*effect((vDamage+1-target)*55,60)*0.8^(target-1)]])
  • Variables:

    vDamage = NumberVariable([[vDamage]], [[Puissance]], [[1]], [[10]], [[1]])
    vDamage.valueDisplay.value = [[ self .. "d6" ]]
    vRange = ListVariable([[vRange]], [[Portée]], {[[shortMod]]}, {[[5 m]]})
    vTest = ListVariable([[vTest]], [[Test]], {[[character.sVigor]]}, {[[Vigueur]]})
    vMR = StatVariable([[vMR]], [[vTest]])
  • On used script:

    character.sFlux:changeCurrent(-vFluxCost.value)
    
  • On post script:

    if (success) then
        action.currentCD.value = vCD.value
    end
    
  • Type:

    1

  • Action effects:

    No effects